bart
PRO
- Сообщения
- 44.548
- Реакции
- 22.525
Процесс создания игровых ассетов для Unity
Game Asset Production Pipeline for Unity
Digital Tutors
В этой серии уроков по Unity мы шаг за шагом создадим ассет и рассмотрим процесс его создания для Unity целиком.
Мы начнем с общих рекомендаций по настройкам для создания игровых ассетов в приложениях типа 3ds Max. После чего займемся созданием высокополигонального ассета при помощи 3ds Max и ZBrush.
Затем научимся быстро моделировать и разворачивать наш игровой ассет в 3ds Max. Далее посмотрим, как правильно запекать карты для текстурирования в Substance Painter. В Substance Painter мы рассмотрим базовые приемы текстурирования и как Substance Painter может сэкономить нам время посредством своих многоканальных возможностей.
Мы завершим этот тренинг по Unity созданием LOD-ов и кастомного колижн меша для более полного задействования возможностей по оптимизации в Unity.
Содержание:
Введение и обзор проекта
Общие рекомендации по настройке
Базовые формы высокополигонального ассета
Техники высокополигонального моделирования в 3ds Max
Завершение высокополигонального ассета в ZBrush
Базовые формы низкополигонального меша
Завершение низкополигонального меша
Начало процесса создания UV развертки
Завершение UV развертки
Запекание карт нормалей и ID маска
Запекание карты АО
Модифицирование ID маски
Настройка проекта Substance Painter
Начало работы над текстурами
Завершение работы над текстурами
Тестирование меша и текстур в Unity
Создание LOD мешей (разные уровни детализации) для нашего игрового ассета
Создание кастомного колижн меша
Настройка стандартного материала в Unity 5
Продажник:
Скачать:
Game Asset Production Pipeline for Unity
Digital Tutors
В этой серии уроков по Unity мы шаг за шагом создадим ассет и рассмотрим процесс его создания для Unity целиком.
Мы начнем с общих рекомендаций по настройкам для создания игровых ассетов в приложениях типа 3ds Max. После чего займемся созданием высокополигонального ассета при помощи 3ds Max и ZBrush.
Затем научимся быстро моделировать и разворачивать наш игровой ассет в 3ds Max. Далее посмотрим, как правильно запекать карты для текстурирования в Substance Painter. В Substance Painter мы рассмотрим базовые приемы текстурирования и как Substance Painter может сэкономить нам время посредством своих многоканальных возможностей.
Мы завершим этот тренинг по Unity созданием LOD-ов и кастомного колижн меша для более полного задействования возможностей по оптимизации в Unity.
Содержание:
Введение и обзор проекта
Общие рекомендации по настройке
Базовые формы высокополигонального ассета
Техники высокополигонального моделирования в 3ds Max
Завершение высокополигонального ассета в ZBrush
Базовые формы низкополигонального меша
Завершение низкополигонального меша
Начало процесса создания UV развертки
Завершение UV развертки
Запекание карт нормалей и ID маска
Запекание карты АО
Модифицирование ID маски
Настройка проекта Substance Painter
Начало работы над текстурами
Завершение работы над текстурами
Тестирование меша и текстур в Unity
Создание LOD мешей (разные уровни детализации) для нашего игрового ассета
Создание кастомного колижн меша
Настройка стандартного материала в Unity 5
Продажник:
Для просмотра вы должны войти или зарегистрироваться.
Скачать:
Скрытое содержимое могут видеть только пользователь группы: PRO
Качать без ограничений Купить доступ к 1 теме
Качать без ограничений Купить доступ к 1 теме
Скрытое содержимое для пользователей: Ferr